Gönderi

Donald Michie
"Makineler düşünebilir mi? Kısa yanıtı şudur: 'Evet; bir insan tarafından yapıldığında düşünme dediğimiz şeyi yapabilen makineler vardır." 1961'de bilgisayarlar bir oda büyüklüğündeydi. Mini bilgisayarlar 1965'e kadar gelmeyecekti ve bugün bildiğimiz şekliyle mikroçiplerin gelmesine daha yıllar vardı. Bilgisayar donanımının büyümesi ve uzmanlaşmasıyla birlikte, Britanyalı araştırmacı bilim insanı Donald Michie, makine öğrenmesi ve yapay zeka üzerine küçük bir proje için basit fiziksel nesneler kullanmaya karar verdi - kibrit kutuları ve cam boncuklar. Basit bir iş seçti - üçtaş oyunu olarak da bilinen sıfırlar ve çarpılar, ya da kendi ifadesiyle "tit-tat-to" oyunu. Sonuç, Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine (MENACE - Kibrit Kutusundan Eğitilebilir Sıfırlar Ve Çarpılar Motoru) oldu. Hayvanlar sınama yanılma deneyimiyle öğrenir.》Her deneyimle birlikte değişen makineler yapılabilir.》Basit bir mekanik sistemde pozitif sonuçları pekiştiren makineler》Kusursuz bir sıfırlar ve çarpılar oyunu oynanabilir. Michie'n in hedefi, MENACE'ın "deneyimden öğrenme"siydi. O' arın ve X'lerin verili permütasyonları için, belli bir hamle dizisi başarılı olmuşsa, o dizi giderek daha fazla olası olurken, kaybetmeye yol açan hamleler daha az olası olacaktı. Sınama yanılma yoluyla ilerleyecek, deneyime uyarlanacak ve daha fazla oyunla daha başarılı olacaktı. MENACE makine öğreniminin ve değişen değişkenlerin sonucu nasıl etkileyebildiğinin bir örneğini verdi. Michie'nin MENACE tasviri, aslında, makinenin performansını deneme yanılma yoluyla hayvan öğrenimiyle karşılaştırmaya geçen uzun bir anlatımın parçasıydı. Michie'nin açıkladığı gibi: Esasında hayvan az çok rastgele hareketler ve seçimler yapar, daha sonra 'istenilen' sonucu verenleri tekrarlar. Bu açıklama, kibrit kutusu modeli için biçilmiş kaftan gibidir. Gerçekten de, MENACE bir sınama ve yanılma yoluyla öğrenme modelini o kadar katışıksız bir biçimde oluşturur ki, diğer öğrenme kategorilerinin öğelerini sergilediğinde, sınama ve yanılma bileşenine bulaştıklarından haklı olarak kuşkulanabiliriz." Michie,dikkatli insan zekası uygulamasının makinelere kendilerini daha akıllı yapma gücü verdiğini gösterdi. Yeni bilgsayar teknolojisi yapay zekada hızlı bir gelişmeye yol açtı ve 1997'de satranç makinesi Deep Blue dünya şampiyonu Oarry Kasparov'u yendi. Bilgisayar geçmişteki binlerce oyunu analiz ederek stratejiyi öğrendi.
·
23 views
Yorum yapabilmeniz için giriş yapmanız gerekmektedir.