Hikâyenin başkahramanı için genelde iki durum söz konusudur: kendini sıradan bir olayın içinde bulan sıradışı bir karakter veya kendini sıradışı bir olayın içinde bulan sıradan bir karakter.
… Örneğin, 23 yetişkin kişilik tipinden biri olan Yalnız, kimseyle güçlü bir bağ kurmaz. Bu kişilik tipi genelde duygudan yoksun olmakla veya kendi içine kapanmayla karıştırılsa da aynı şey değildir. Yalnız, kendi içinde yalnızlıktan memnundur. Nadiren herhangi bir duygusunu veya öfkesini belli eder. Trajedi karşısında tepkisiz kalmayı başarır. Önemli yaşam olaylarına tepki göstermekte yetersiz kalır, kendini kolay kolay açmaz. Kendine karşı çoğu zaman acımasızdır, yalnız kalmasını sağlayacak hobileri ve meslekleri tercih eder. İkili ilişkilerde soğuk ve kayıtsızdır, başkalarının desteğine muhtaç değildir. Sosyal gülümsemeler veya selamlamalar bile bu karakterlere göre değildir. Sosyal ipuçlarını algılamakta zorlanırlar, bağ kurmak konusunda yetersizlerdir. Fakat yakın arkadaşları varsa bunlar Yalnız için bir erkek veya kız kardeş gibidir.
Uncharted 2: Among Thieves'in oyun direktörü Bruce Straley oyunun geliştirme sürecinde hikâyeden sorumlu kreatif direktör ile en başından beri birlikte çalıştıklarını söyleyerek, oynanış ve hikâyenin paralel olarak ilerlediğinden emin olduklarını dile getirir (Wyman, 2012). Önce, oyunun "makro hikâyesi" veya ana hikâyesi yaratılmış ve oyunun tamamına ilişkin anlatı ritimleri belirlenmiştir. Bu ritimler ana karakter Drake'in nereleri ziyaret edeceği, kimlerle iletişime geçeceği, ne yapmaya çalışacağı, düşmanları ve müttefikleri ile ilişkilerinin nasıl olacağıdır. Straley bu aşamadan sonra esas görevinin makro hikâyenin anlatı ritimlerini uygun oyun mekanikleri ile eşleştirmek olduğunu dile getirir. Ortaya çıkan bu makro hikâye oyunu geliştiren herkes için bir kutsal kitap niteliğindedir ve prodüksiyon için esastır. Her bir seviye anlatının ve oynanışın gereksinimleri göz önünde bulundurularak tasarlanır...
1. Kullanılabilirlik/Oynanabilirlik: Oyunun açık ve net hedefler/amaçlar çerçevesinde kolaylıkla oynanabilmesini temsil eder, kullanıcı arayüzü ve kontroller deneyimi zorlaştırmamalı, engellememelidir.
2. Anlatı: Oyunun hikâyesiyle ilgili unsurlar (olaylar ve karakterler gibi) içerisinde barındırır, hikâyenin oyuncunun ilgisini çekmesi ve oyuncunun duygularını şekillendirmesi veya etkilemesi gerekir.
3. Oyun Meşguliyeti: Oyunun oyuncunun ilgisini ve dikkatini çekme seviyesidir. Gerçek dünyadan soyutlanmak ve oyun dünyasına odaklanmak, zamanın nasıl geçtiğini anlamamak olarak da ifade edilebilir.
4. Eğlence: Oyuncunun oyundan aldığı zevki ve eğlenceyi temsil eder.
5. Yaratıcı Özgürlük: Oyuncunun yaratıcılığını ve merakını karşılayacak/tatmin edecek unsurları içerisinde barındırır. Oyuncu kendini özgürce ifade edebilmelidir.
6. Ses Estetiği: Oyunun ses unsurlarını ve bunların deneyimi ne kadar zenginleştirdiğini ifade eder.
7. Kişisel Tatmin: Oyuncuda başarı duygusu uyandıracak unsurları içerisinde barındırır (zorluk seviyesi, meydan okuma gibi). Oyuncu başarılı olduğunu hissetmeli ve oyunu oynamaya devam etmek istemelidir.
8. Sosyal Bağlanırlık: Oyuncunun diğer oyuncular ile bağlantı kurmasını ve sosyalleşmesini sağlayan unsurları içerisinde barındırır.
9. Görsel Estetik: Oyunun grafikleri ile ilgilidir ve grafiklerin oyuncuya ne kadar çekici geldiğini temsil eder.
Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu
● 📕 Computer Graphics: Principles and Practice, Kolektif, Addison-Wesley Professional
● 📕 Game Engine Architecture, Jason Gregory, CRC Press
●