Akış
Ara
Ne Okusam?
Giriş Yap
Kaydol

Senaryo Yazarları İçin Psikoloji

William Indick

Senaryo Yazarları İçin Psikoloji Gönderileri

Senaryo Yazarları İçin Psikoloji kitaplarını, Senaryo Yazarları İçin Psikoloji sözleri ve alıntılarını, Senaryo Yazarları İçin Psikoloji yazarlarını, Senaryo Yazarları İçin Psikoloji yorumları ve incelemelerini 1000Kitap'ta bulabilirsiniz.
Yolculuğun 16 evresinde Kahraman iki dünyanın da efendisidir. Saygın ve onurlu bir kahraman olarak hem ölümlülerin sıradan dünyasını hem de tanrılar ve kahramanların serüven dünyasının efendisidir. Mecazi bir düzeyde Kahraman, kahramanların dünyasının ve aynı zamanda yol göstericiliği dünyasının efendisidir, Çünkü son bölümde her dönem için başkalarına ilham veren bir yol gösterici Bir efsane olacaktır. Son evre, yaşama özgürlüğüdür. Davası uğruna kendisini gönüllü olarak feda ederek Kahraman, halkına bir mesaj, bağımsızlık, cesaret ve kendi kaderini belirleme mesajını verir. Nihayetinde kahramanlık öyküsünün kendisi büyülü iksirdir; bu, başkalarına zorbalıkla savaş ve yaşamlarını korku olmaksızın özgürce ve açıkça yaşama ilhamı veren simgedir.
Kahramanı yolculuğunun 14 evresi, kurtarılmadır. Kahraman çoğu kez evine başkalarının omuzlarında getirilir. Bazen serüven dünyasında dostlarınca kurtarılır, diğer zamanlarda da düşmanların esiri olarak geri getirilen"gönüllü bir kurbandır". Kahramanın yolculuğunun 15 evresi, geri dönüş eşiğinin geçilmesidir. Sıradan dünyasına geri döndüğünde Kahraman ilahi gücünü yitirir ve yeniden bir ölümlü haline gelir. Final sah sahnelerinde onun ölümlülüğe geri dönüşü, kahramanın öldüğü ve davası uğruna şehit olduğu kahramanların son bölümünü oluşturur.
Reklam
Kahramanı yolculuğunun 12 evresi, geri dönüşün reddidir. Kahraman tıpkı serüven dünyası için sıradan dünyadan ayrılmakta gönülsüz olduğu gibi, Bu kez de eve dönmekte isteksiz olabilir. Bu aşama Kahraman yolculuğunu tamamlamak ve halkını kurtarmak için büyülü iksiri getirmek zorunda olduğunu bildiği için çabucak geçilir. Kahramanı yolculuğunun 13 evresi, büyülü uçuştur. Bu noktaya kadar kahramanın yolculuğu uzun ve Çetin olduğu halde, geri dönüş yolculuğu çoğu kez onun ilahi güçleriyle desteklenir. Büyülü uçuş filmlerde 3 bölümde her zaman karşılaşılan"heyecanlı takip sekansı'yle gösterilen standart bir "gidişin hızlandırılması" ile tanımlanır.
Kahramanı yolculuğunun 10 evresi, ilahlaşmadır. Kahraman bir krize ya da Çetin bir sınava girer. Yaralanır ve simgesel olarak ölüp yeni bir insan olarak yeniden doğar. O bir ölümlü olsa da tanrılarla teması ona ilahi güç verir. Kahramanı yolculuğunun 11 evresi son iyiliktir. Kahraman arayışının sonunda ödülü hak eder. O peşinde olduğu "kılıcı", İsa'nın kâsesini, büyülü iksiri yada zor durumdaki kızı ele geçirmiştir. Aynı zamanda kötüyü, vahşi hayvanı ya da kendisine işkence eden düşmanı öldürmüştür. İyiliği korumanın bu dışsal temsilleri, kahramanı ishal yolculuğunun çekirdek simgesi olan öz bilgisinin içsel lütfunu simgeler. Bu noktada Kahraman çoğu kez aşk ilişkisinden, aynı zamanda henüz kurtarmış olduğu genç kızdan gelen sevgi yada sevismeyle ödüllendirilir.
Kahramanın yolculuğunun 4 evresi, ilk eşiği geçmektir. Kahraman serüven dünyasına girer. Çoğu kez Kahraman ilk eşi geçmeden önce bir eşik muhafızı arka tipi ile karşılaşmak zorundadır. Bu muhafız, kahramanlığa değer olup olmadığını görmek üzere kahramanın aklını, cesaretini ve amacını sınar. Eşik muhafızı genelde yenilgiye uğramamalıdır. Kahraman onun etrafında dolanmak için zekasını kullanmak zorunda kalmalıdır. Bilmeceyi çözmeli ve sınavı geçmelidir. Yolculuğun 5 evresinde Kahraman balinanın karnına girer. Serüven dünyası'nın kalbinin derinliklerindedir. Burası kahramanın yeniden doğduğu dönüşme alanıdır. Kahramanın yolculuğunun 6 evresi denenmeler yolu, kahramanın bir kahraman olmak için yapması gereken Çetin görevler ve aşmak zorunda olduğu engellerdir. Kahramanı yolculuğunu 7 evresi tanrıça ile karşılaşmadır; burada Kahraman kendi tanrıça arke tipi ile karşılaşır ve onu bütünler. Kahramanın yolculuğunun 8 evresine baştan çıkarıcı olarak kadın denir; burada da Kahraman kendi animası ile karşılaşır ve onu bütünler. Kahramanın yolculuğunun 9 evresi babayla uzlaşmadır. Kahraman akıllı yaşlı adam arketipinden_birincil yol gösterici_aldığı dersleri ona ruhuyla bir olarak bütünler. Tipik biçimde burada kahraman bir tür babasından kendisine kalan mirası ya da arayışı yerine getirir.
Kahramanın yolculuğunun üç evresi şunlardır; ayrılış, serüvene giriş ve geri dönüş. Genç erkek evinden ayrılacak, bir serüvene dalacak ve olgun bir kahraman haline gelip başkalarına ilham veren bir yol gösterici olarak geri dönecektir. Kahramanın yolculuğu kendi sıradan dünyasında_yuvasında başlar. Burası kahramanın yolculuğunun başlangıç ve bitiş noktasıdır. Bu sıradan dünya aynı zamanda kahramanın birincil yol göstericisi ile_kahraman'ın babasının kendi ya da mecazi temsili_ilk karşılaştığı yerdir. Kahramanı yolcunun ilk evresi, serüvene çağrıdır. Bir şekilde bir çatışma kahramanı sıradan dünyasından çıkmaya ve serüven dünyasına girmeye çağırır. Serüvene çağrı genel olarak haberci figürünce yapılır yaygın haberci figürleri yol göstericilerle bağlantılı, yol göstericilerin kendileri, kutsal fikirler ya da tanrıdan mesaj getirenler olabilir. Kahramanın yolculuğunun 2 evresi, çağrı'nın reddedilmesidir. Kahramanın kendini davaya adamadaki isteksizliği, önemli yaşam tercihleri ya da geçişleri ile yüz yüze kaldıklarında herkesin yaşadığı evrensel korkuları gösterir. Çoğu kez isteksiz kahramanı harekete geçirmek üzere tehlikeyi ya da riskleri artırmak gerekir. Yolculuğunun 3 evresinde Kahraman, doğaüstü güçlerden yardım alır. Silah ya da güç kaynağı doğaüstüdür, Çünkü bu, kahramanın kimliği ve motivasyonu ile yakından ilişkilidir. Doğaüstü yardım kahramanı tinsel, duygusal ve psikolojik güç katar.
Reklam
Kahramanın Yolculuğu
Campbell'in kahramanın yolculuğunun evreleri, Kahraman mitinin simgesel kodunu çözmek açısından anahtardır. Her ne kadar kahramanlar dışsal engellerle karşı karşıya gelmek için değişmez biçimde tehlikelere atılsalar da, simgesel arayış her zaman içsel bir yolculuktur. Nihayetinde Kahraman kendi benliğini gerçek doğasını aramaktadır. Bu içsel yolculuğun sembolizmi, kahramanın yolculuğunu evrensel karşılığı olan ve cazip bir yolculuk haline getirir.
Jung 'eşzamanlılığı'bütün insanları ve olayları kolektif bilinçdışı aracılığıyla ilişkilendiren bir olgu olarak tanımlanmıştır. İnsan deneyimin dördüncü bir boyutunda işlevi gören kişilik ötesi bir "tesadüfi bağlantı ilkesi"olarak eş zamanlılık, Einstein'ın " Birleşik Alan Kuramı" kadar anlaması ve tarifi zor bir düşüncedir. Entelektüel bir düşünce olarak eş zamanlılık kadar gizemli olan arketipik eş zamanlılık olgusu, oykulerde ve filmlerde tematik bir dayanaktır.
Eğer bu arketiplerle kahramanın kimliği için önemli olan tarzlarda karşı karşıya geliniyor ve bütünleşiyorsa, o zaman filmin sonunda psikolojik bütünlük duygusu elde edilir. Kahramanın öyküsündeki dörtlü yapının tamlığı karakterin gelişiminin tamlığı duygusuna tercüme edilir.
Jung'un modelindeki arketipik bir tema, iki karşıt ikilik arasındaki bir dengeyi temsil eden 4 parçadan oluşan tam bütündür. İnsan ruhunda, benliğin dört ana arketipinin bütünleşmesini tam bir dörtlü yapıyı temsil eder. Persona ve gölge, içerideki benliğin karşıt ikiliğidir ve zıt cinsiyet arketipleri, aynı cinsten ebeveyn arketipleri ile birlikte, ebedi figürlerle ilişkide karşıt ikiliklerdir. Dolayısıyla, erkek ruhundaki tam dörtlü yapı persona, gölge,anima ve akıllı yaşlı adamdan; kadın ruhundaki tam dörtlü yapı da persona, gölge,animus ve tanrıçadan oluşur. Eğer bu figürleri filmlerdeki arketipik karakterlere çevirirsek kahraman, kötü, aşk ilişkisi ve yol göstericiye sahip oluruz.
Reklam
Arketipik figürler gibi arketipik temalar da bütün insanlar tarafından kolektif olarak paylaşılır. Onlar doğum, evlilik ve ölüm gibi evrensel yaşam bağlantıları ve arketiplik yeniden doğuş ve dönüşüm temaları aracıyla gelişme, değişime büyüme yönündeki evrensel gereksinimi temsil eder. Arketipik temaları oluşturarak kolektif bilinç dışının kişilik ötesi alanı aracılığıyla başka insanlarla bağlantı kurar ve bütün oluruz. Mitoloji kişisel çatışmalarımızı çözmemize ve aşmamıza olanak sağlar; Hem bireysel sağlığımızın hem de kolektif bir cümle toplumsal uyum sağlamamızın temel bir öğesidir. Mitoloji tarihsel olarak öyküler, efsaneler, dini sana daracılığıyla aktarılırken bu yöntemlerin hepsi günümüzde modern kitle iletişim aracı olan sinemada bütünleşmiştir.
Jung,huy değiştirmenin Benliğin her zaman büyüyen, değişen ve gelişen simgesi olduğuna inanmıştır.
Bu senaryo yazım yöntemi hilesi, sınırlamanın kullanılmasıdır. Senaryo yazarı geçmişte neler olduğunu anlatmaz, bunlar izleyicinin muhayyilesine bırakılır. Bizler neler olduğunu sadece hayal edebildiğimizden, şüphe, acımasızlık ve yozlaşmışlığın derecesi sınırsızdır. Dahası, onların geçmişlerinin temel unsurunun belirsizliği karakterlerine bir gizem niteliği ekler. Bu Gizem duygusu çoğu kez karakterin içindeki ana niteliktir.
Bir kişinin persona ve gölge yanları 2 ayrı kimliğe bölünürse, bu, karaktere bir psikopatoloji ekleyen açık bir psikotik bölünmeyi tanimlar. Psikopatoloji izleyicide hemen bir korku tepkisi ortaya çıkarır.
40 öğeden 1 ile 15 arasındakiler gösteriliyor.