Can Akdağ

Ona çekirdek ekiplerinin dünyanın dört bir yanındaki uzman firmalarla sözleşmeli çalıştığı iş modelinden bahsettiğim de Quadara buna şüpheyle yaklaştı. "Tecrübelerimden edindiğim kadarıyla bazı rollerin yerini dış tedarik yoluyla doldurmak kolayken bazılarıysa daha zor," diyor. Perde arkasındaki mühendislik işlerinin yükünü çok fazla karışıklığa sebep olmadan Disbelief gibi bir firmaya aktarmak kolaydır. Ama Quadara'nın dediğine göre savaş mekanikleri gibi anlık hareketleri uzaktan çalışarak yapmak daha zor olabilir. "Dış tedarikçilik işi, onlara yaptırdığınız şeyin oyuncunun tecrübe edeceği mekaniklere ne kadar yakın olduğu ile ters orantılıdır," diyor. Ne de olsa Big Huge Games'in Savaş Çukuru sahip olduğu başarıyı hepsinin aynı odada olmasına ve bu sayede hızlıca yineleme yapabilmelerine borçluydu.
Sayfa 282·Kitabı okudu
Reklam
Bu, oyun sektörü için sürdürülebilir iş modellerinden biri: yaratıcı liderlerden oluşan çekirdek bir grubun kurduğu ve ihtiyaçları kadar eleman aldıkları özel dış tedarik firmaları... Yeni bir fikri mülkün ilk üretim yılında, oyunun çoğunlukla kağıt üzerinde ve prototipler ile geliştirildiği günlerde çizerlerin ve tasarımcıların çok fazla mühendise ihtiyacı olmaz. Ama sıra nihayet hataları düzeltmeye ve saniyedeki kare sayısını artırmaya geldiğinde Disbelief gibi ekipler işe dahil olup oyunun bitirilmesine yardım edebilirler. "Oyununuzun konsept çalışmaları ile uğraştığınızdan bir teknisyen ekibine gerek duymadığınız, uzun bir zaman aralığı oluyor," diyor Mike Kraack. "Stüdyoların kapatılmasının sebeplerinden biri de bu. 'Eh, bu kadar çok insana ihtiyacımız yok. Onları işten çıkarıp daha sonra yerlerine yenilerini alırız,' diyorlar."
Sayfa 278·Kitabı okudu
Hem zaten kim bir oyunun izlediği yöne çok fazla katkıda bulunabiliyor ki? Büyük bütçeli AAA yapımların yaratılmasında kontrolün çoğu direktörlerin, Warren Spector ve Ken Levine gibi insanların elinde bulunuyor. Çizerler ve tasarımcılar kendi küçük alanlarının ya da özel projelerinin sahipliğini üstlenebilirler fakat Irrational'da çalışan iki yüzden fazla kişinin çoğu sadece emirlere uyuyor ve Levine senaryoyu baştan yazdığında haftalardır, hatta aylardır üstünde çalıştıkları şeyleri çöpe atıyorlardı.
Sayfa 277·Kitabı okudu
Enter the Gungeon'ın yaratıcıları Mythic'te -bugün geçimlerini kazandıkları işi öğrenmelerinde büyük rol oynayan o yerde- geçirdikleri günleri asla unutmuyorlar. Hatta Mythic'in anısını oyunlarında yaşatmaya özen gösteriyorlar. Enter the Gungeon'ı satışa sundukları gün oyunculara özel bir silah veren küçük bir DLC yayımladılar: Mikro-ödeme Tabancası. Bu tabancayı kullanarak oyun içi paranızı çeşitli nesnelere (mesela yeşil mücevherlere) dönüştürebiliyor ve onlarla düşmanlara ateş edebiliyordunuz. Bunu satın almak için ek para ödemeniz gerekiyordu. "Bu silahın üretilmesine katkı sağlayan herkes bunun kötü bir fikir olduğunu düşünüyordu. Ama yetkililer onu yine de yaptırdı," yazıyordu tabancanın oyun içi tanımında. "Daha sonra yönetim kurulu hiç kimsenin sevmediği bir silah yaptıkları için fabrikayı kapattı."
Sayfa 266·Kitabı okudu
"Aşırı derecede fazla mesai yaptık ve kesinlikle berbattı, beni yanlış anlamayın. Ama kârdan pay alacağınızı bildiğiniz bir oyun için fazla mesai yapmak çok farklı," diyor Sodman. "Oyununuz ne kadar iyi olursa o kadar fazla kâr eder." Çalışma saatleri ve oyunun çıkış tarihi Devolver tarafından dayatılmıyordu -oyunu şimdiden bir yıl ertelemişlerdi ve istedikleri takdirde daha fazla süre alabileceklerine şüphe yoktu- ve belki bu da durumu daha kötü hâle getiriyordu. Kendi kendilerine fazla mesai yapıyorlardı. "Birbirimizi yüzüstü bırakmayı hiç istemiyorduk," diyor Sodman. "Eğer gerçekten çok çalışırsak makine iyi işler. Hepimiz yapmamız gerekenin bu olduğunu düşünüyorduk."
Sayfa 263·Kitabı okudu
Reklam