Kısaca olay şu: Yetenekli oyun geliştiricilerinin başındaki yeteneksiz yöneticiler saçma sapan kararlar alıp oyunları batırıyor. İşsiz kalan yetenekli oyun geliştiriciler de gidip bağımsız oyunlar yapıp para kazanıyorlar ya da sektör değiştiriyorlar.
En az ilki kadar güzel bir kitap. Oyun sektörüne ilginiz varsa zaten aldınız okudunuz.
Ona çekirdek ekiplerinin dünyanın dört bir yanındaki uzman firmalarla sözleşmeli çalıştığı iş modelinden bahsettiğim de Quadara buna şüpheyle yaklaştı. "Tecrübelerimden edindiğim kadarıyla bazı rollerin yerini dış tedarik yoluyla doldurmak kolayken bazılarıysa daha zor," diyor. Perde arkasındaki mühendislik işlerinin yükünü çok fazla karışıklığa sebep olmadan Disbelief gibi bir firmaya aktarmak kolaydır. Ama Quadara'nın dediğine göre savaş mekanikleri gibi anlık hareketleri uzaktan çalışarak yapmak daha zor olabilir. "Dış tedarikçilik işi, onlara yaptırdığınız şeyin oyuncunun tecrübe edeceği mekaniklere ne kadar yakın olduğu ile ters orantılıdır," diyor. Ne de olsa Big Huge Games'in Savaş Çukuru sahip olduğu başarıyı hepsinin aynı odada olmasına ve bu sayede hızlıca yineleme yapabilmelerine borçluydu.
Bu, oyun sektörü için sürdürülebilir iş modellerinden biri: yaratıcı liderlerden oluşan çekirdek bir grubun kurduğu ve ihtiyaçları kadar eleman aldıkları özel dış tedarik firmaları... Yeni bir fikri mülkün ilk üretim yılında, oyunun çoğunlukla kağıt üzerinde ve prototipler ile geliştirildiği günlerde çizerlerin ve tasarımcıların çok fazla mühendise ihtiyacı olmaz. Ama sıra nihayet hataları düzeltmeye ve saniyedeki kare sayısını artırmaya geldiğinde Disbelief gibi ekipler işe dahil olup oyunun bitirilmesine yardım edebilirler. "Oyununuzun konsept çalışmaları ile uğraştığınızdan bir teknisyen ekibine gerek duymadığınız, uzun bir zaman aralığı oluyor," diyor Mike Kraack. "Stüdyoların kapatılmasının sebeplerinden biri de bu. 'Eh, bu kadar çok insana ihtiyacımız yok. Onları işten çıkarıp daha sonra yerlerine yenilerini alırız,' diyorlar."