Can Akdağ

Hem zaten kim bir oyunun izlediği yöne çok fazla katkıda bulunabiliyor ki? Büyük bütçeli AAA yapımların yaratılmasında kontrolün çoğu direktörlerin, Warren Spector ve Ken Levine gibi insanların elinde bulunuyor. Çizerler ve tasarımcılar kendi küçük alanlarının ya da özel projelerinin sahipliğini üstlenebilirler fakat Irrational'da çalışan iki yüzden fazla kişinin çoğu sadece emirlere uyuyor ve Levine senaryoyu baştan yazdığında haftalardır, hatta aylardır üstünde çalıştıkları şeyleri çöpe atıyorlardı.
Sayfa 277·Kitabı okudu
Reklam
Enter the Gungeon'ın yaratıcıları Mythic'te -bugün geçimlerini kazandıkları işi öğrenmelerinde büyük rol oynayan o yerde- geçirdikleri günleri asla unutmuyorlar. Hatta Mythic'in anısını oyunlarında yaşatmaya özen gösteriyorlar. Enter the Gungeon'ı satışa sundukları gün oyunculara özel bir silah veren küçük bir DLC yayımladılar: Mikro-ödeme Tabancası. Bu tabancayı kullanarak oyun içi paranızı çeşitli nesnelere (mesela yeşil mücevherlere) dönüştürebiliyor ve onlarla düşmanlara ateş edebiliyordunuz. Bunu satın almak için ek para ödemeniz gerekiyordu. "Bu silahın üretilmesine katkı sağlayan herkes bunun kötü bir fikir olduğunu düşünüyordu. Ama yetkililer onu yine de yaptırdı," yazıyordu tabancanın oyun içi tanımında. "Daha sonra yönetim kurulu hiç kimsenin sevmediği bir silah yaptıkları için fabrikayı kapattı."
Sayfa 266·Kitabı okudu
"Aşırı derecede fazla mesai yaptık ve kesinlikle berbattı, beni yanlış anlamayın. Ama kârdan pay alacağınızı bildiğiniz bir oyun için fazla mesai yapmak çok farklı," diyor Sodman. "Oyununuz ne kadar iyi olursa o kadar fazla kâr eder." Çalışma saatleri ve oyunun çıkış tarihi Devolver tarafından dayatılmıyordu -oyunu şimdiden bir yıl ertelemişlerdi ve istedikleri takdirde daha fazla süre alabileceklerine şüphe yoktu- ve belki bu da durumu daha kötü hâle getiriyordu. Kendi kendilerine fazla mesai yapıyorlardı. "Birbirimizi yüzüstü bırakmayı hiç istemiyorduk," diyor Sodman. "Eğer gerçekten çok çalışırsak makine iyi işler. Hepimiz yapmamız gerekenin bu olduğunu düşünüyorduk."
Sayfa 263·Kitabı okudu
Rogue-like
İsmini Rogue adlı klasik macera oyunundan alan rogue-like yapımlar iki ana sistem üzerine kuruludur: (1) Öldüğünüzde karakteriniz bir daha canlanmaz ve her şeye en baştan başlarsınız, (2) bölümler rastgele oluşturulur, böylece hiçbir zaman aynı yerlerden geçmezsiniz. Bazı rogue-like oyunlar topladığınız silahların veya özelliklerin bir kısmını öldükten sonra elinizde tutmanıza izin verir ve böylece aşama kaydettiğinizi hissedersiniz. Ama ana hedef her zaman tekrar oynanabilirlik yaratmaktır; her öldüğünüzde oyuna yeniden başlayıp bu sefer ne kadar ileri gidebileceğinizi görmek istersiniz. Rogue-like yapımlar oyun geliştiricileri için kutsal kâseden farksızdır; bütünüyle elle hazırlanmış oyunların maliyetinin çok küçük bir kısmı karşılığında yüzlerce saat süren bir oynanış döngüsü elde edersiniz.
Sayfa 255·Kitabı okudu
Üretim müdürleri Mythic çalışanlarının mobil oyunlar konusunda çok tecrübesiz olduğunu ve kendilerini bu projeye adamadıklarını düşünürken yapımcılarsa üretim müdürlerinin oyun tasarımı hakkında hiçbir şey bilmediği ve yalnızca para kazanmakla ilgilendiği görüşündeydi. "Oyun geliştiricilerinin, 'Biz bunu yapmak istiyoruz,' dediği fakat ayın sadece iki günü boyunca orada bulunan ve bir oyun döngüsü yaratmanın ne olduğunu bile bilmeyen bir üretim müdürünün, 'Hayır, işte bunları yapacaksınız,' dediği durumlar yaşanıyordu," diyor Dave Crooks.
Sayfa 246·Kitabı okudu
Reklam