Akış
Ara
Ne Okusam?
Giriş Yap
Kaydol

Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı

Barbaros Bostan

Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı Gönderileri

Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı kitaplarını, Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı sözleri ve alıntılarını, Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı yazarlarını, Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı yorumları ve incelemelerini 1000Kitap'ta bulabilirsiniz.
Oyuncu Deneyimi Memnuniyet Ölçeği
1. Kullanılabilirlik/Oynanabilirlik: Oyunun açık ve net hedefler/amaçlar çerçevesinde kolaylıkla oynanabilmesini temsil eder, kullanıcı arayüzü ve kontroller deneyimi zorlaştırmamalı, engellememelidir. 2. Anlatı: Oyunun hikâyesiyle ilgili unsurlar (olaylar ve karakterler gibi) içerisinde barındırır, hikâyenin oyuncunun ilgisini çekmesi ve oyuncunun duygularını şekillendirmesi veya etkilemesi gerekir. 3. Oyun Meşguliyeti: Oyunun oyuncunun ilgisini ve dikkatini çekme seviyesidir. Gerçek dünyadan soyutlanmak ve oyun dünyasına odaklanmak, zamanın nasıl geçtiğini anlamamak olarak da ifade edilebilir. 4. Eğlence: Oyuncunun oyundan aldığı zevki ve eğlenceyi temsil eder. 5. Yaratıcı Özgürlük: Oyuncunun yaratıcılığını ve merakını karşılayacak/tatmin edecek unsurları içerisinde barındırır. Oyuncu kendini özgürce ifade edebilmelidir. 6. Ses Estetiği: Oyunun ses unsurlarını ve bunların deneyimi ne kadar zenginleştirdiğini ifade eder. 7. Kişisel Tatmin: Oyuncuda başarı duygusu uyandıracak unsurları içerisinde barındırır (zorluk seviyesi, meydan okuma gibi). Oyuncu başarılı olduğunu hissetmeli ve oyunu oynamaya devam etmek istemelidir. 8. Sosyal Bağlanırlık: Oyuncunun diğer oyuncular ile bağlantı kurmasını ve sosyalleşmesini sağlayan unsurları içerisinde barındırır. 9. Görsel Estetik: Oyunun grafikleri ile ilgilidir ve grafiklerin oyuncuya ne kadar çekici geldiğini temsil eder.
Sayfa 297 - The KitapKitabı okudu
Oyun Akış Teorisi
Akış teorisinin oyunlara uyarlanmış hali Oyun akış olarak isimlendirilmiş ve oyunlara özel akış kriterleri belirlenmiştir (Sweetser ve Wyeth, 2005). Konsantrasyon, meydan okuma, oyuncu yetenekleri, kontrol, amaçlar, geribildirim, sarmalanma ve sosyal etkileşim başlıkları altında incelenen akış kriterlerinin oyunlarda nasıl olması gerektiği detaylı bir biçimde tanımlanmıştır. Örneğin, oyuncu yetenekleriiçin akış kriterleri belirlenmiştir: (1) oyuncu oyuna herhangi bir el kitabı okumadan başlayabilmelidir, (2) oyunu öğrenmek sıkıcı olmamalı, eğlencenin bir parçası olmalıdır, (3) oyunların içerisinde oyuncunun yardım alabileceği yerler olmalıdır, böylece oyundan çıkmak zorunda kalmazlar, (4) oyunun nasıl oynanacağı eğitsel seviyeler ve başlangıç seviyelerinde oyunu oynuyormuş hissi verecek şekilde öğretilmelidir, (5) oyuncu oyunda ilerledikçe yetenekleri de uygun bir hızda ilerlemelidir, (6) oyuncular gösterdikleri çaba ve geliştirdikleri yetenekler için uygun şekilde ödüllendirilmelidir ve (7) oyunun arayüzü ile mekanikleri öğrenip kullanması kolay olmalıdır.
Sayfa 244 - The KitapKitabı okudu
Reklam
Hikâyenin başkahramanı için genelde iki durum söz konusudur: kendini sıradan bir olayın içinde bulan sıradışı bir karakter veya kendini sıradışı bir olayın içinde bulan sıradan bir karakter.
Sayfa 181 - The KitapKitabı okudu
Yalnız
… Örneğin, 23 yetişkin kişilik tipinden biri olan Yalnız, kimseyle güçlü bir bağ kurmaz. Bu kişilik tipi genelde duygudan yoksun olmakla veya kendi içine kapanmayla karıştırılsa da aynı şey değildir. Yalnız, kendi içinde yalnızlıktan memnundur. Nadiren herhangi bir duygusunu veya öfkesini belli eder. Trajedi karşısında tepkisiz kalmayı başarır. Önemli yaşam olaylarına tepki göstermekte yetersiz kalır, kendini kolay kolay açmaz. Kendine karşı çoğu zaman acımasızdır, yalnız kalmasını sağlayacak hobileri ve meslekleri tercih eder. İkili ilişkilerde soğuk ve kayıtsızdır, başkalarının desteğine muhtaç değildir. Sosyal gülümsemeler veya selamlamalar bile bu karakterlere göre değildir. Sosyal ipuçlarını algılamakta zorlanırlar, bağ kurmak konusunda yetersizlerdir. Fakat yakın arkadaşları varsa bunlar Yalnız için bir erkek veya kız kardeş gibidir.
Sayfa 173 - The KitapKitabı okudu
Weiland'a (2016) göre Karakter Arkı aslında karakterlerin inandığı yalan ile ilgilidir. Karakterin hayatı korkunç olabilir veya hayatında her şey yolunda gidebilir ama buzdağının görünmeyen kısmında bir yalan vardır. Karakterin içinde bir şey eksiktir. Kendisini veya dünyasını ya da muhtemelen ikisini birden ilgilendiren bir konuda inandığı bir yanlış vardır...
Sayfa 167 - The KitapKitabı okudu
Dramatik Kişilik
Hikâye içerisinde rolü olan karakterler artık sadece bir karakter değil aynı zamanda dramatik bir kişiliktir. Berman'a (1997) göre dramatik kişiliklerin: (1) bir amacı, bir odağı ve hikâyede bir rolü vardır, (2) karşılaştığı dramatik durumlara karşı kendine özgü bir bakış açısı vardır, (3) karşılaştığı dramatik durumlara karşı bir duruşu ve tutumu vardır, (4) yaşadıkları değişimler ile daha ilgi çekici ve gerçekçi karakterlere dönüşürler, (5) zayıflıkları ve negatif özellikleri onları daha gerçekçi kılar, (6) alışkanlıkları ve kendilerine özgü hareket, tavır veya ifade tarzları onları diğer karakterlerden ayırır...
Sayfa 157 - The KitapKitabı okudu
Reklam
Rol bir karakterin özelliklerinin ve yaptığı işin birleşimidir, farklı roller bireylerin farklı özelliklerini açığa çıkartır.
Sayfa 156 - The KitapKitabı okudu
Makro Hikâye
Uncharted 2: Among Thieves'in oyun direktörü Bruce Straley oyunun geliştirme sürecinde hikâyeden sorumlu kreatif direktör ile en başından beri birlikte çalıştıklarını söyleyerek, oynanış ve hikâyenin paralel olarak ilerlediğinden emin olduklarını dile getirir (Wyman, 2012). Önce, oyunun "makro hikâyesi" veya ana hikâyesi yaratılmış ve oyunun tamamına ilişkin anlatı ritimleri belirlenmiştir. Bu ritimler ana karakter Drake'in nereleri ziyaret edeceği, kimlerle iletişime geçeceği, ne yapmaya çalışacağı, düşmanları ve müttefikleri ile ilişkilerinin nasıl olacağıdır. Straley bu aşamadan sonra esas görevinin makro hikâyenin anlatı ritimlerini uygun oyun mekanikleri ile eşleştirmek olduğunu dile getirir. Ortaya çıkan bu makro hikâye oyunu geliştiren herkes için bir kutsal kitap niteliğindedir ve prodüksiyon için esastır. Her bir seviye anlatının ve oynanışın gereksinimleri göz önünde bulundurularak tasarlanır...
Sayfa 130 - The KitapKitabı okudu
metnin anlamı
Onega ve Landa'ya göre (2002) bir metnin anlamı yapı değildir, anlam metinle okur arasındaki etkileşim ile ortaya çıkan bir süreçtir. Bu noktada, etkileşim boyutunun çok daha karmaşık olduğu dijital oyunlarda anlamın yapıdan çok oyun ile oyuncu arasındaki etkileşimlerin bir sonucu olduğunu söylemek daha doğru olur.
Sayfa 122 - The KitapKitabı okudu